Minta para Deus, Elimine a mancha! Assim na terra como no céu! | "CAIN" por Tom Bloom

É isso, estou obcecado por um RPG que encontrei por ai e vim falar um pouco sobre isso, que tal uma leve introdução?

Você está pronto para lutar contra as monstruosidades feitas de trauma humano? 

A humanidade está amaldiçoada, hospedeira de um mar psíquico turbulento, mal compreendido e controlado, um fenômeno que surge puramente das partes mais sombrias da alma humana. Enquanto a maioria dos humanos vive alegremente alheia à sua presença, outros são mais sensíveis.

Quando esse mar se torna selvagem nesses hospedeiros, os PECADOS aparecem – monstros sobrenaturais aterrorizantes que são uma anátema para a própria realidade.

CAIN é a solução, a organização global supranacional das sombras dedicada exclusivamente à caça e execução dos pecados. Sua missão é clara, seu propósito, inabalável. Existe algo melhor do que uma boa caçada? Pense bem: você está totalmente preparado para massacrar à vontade.

VOCÊ é um exorcista, um poderoso soldado psíquico e instrumento do CAIN, lapidado e empunhado para um único propósito: ELIMINAR A MANCHA.


Ficou curioso? não !!? 

Deixe-me dissertar mais sobre esse RPG. Cain foi feito pelo mesmo coautor de um RPG muito bom que eu infelizmente não tive o prazer de jogar chamado LANCER e caso você não conheça o ilustrador Tom Bloom que faz artes sensacionais e é autor de um quadrinho chamado KILL SIX BILLION DEMONS, eu recomendo fortemente que você clique nos links e vá imediatamente conhecer esse autor.

"AAAIN MAIS TA TUDO EM INGREIS EU NUM SEI INGRESS" 

já passou da hora de aprender né... não é pq a china eventualmente vai dominar o mundo que você não tem que aprender um ingreizinho básico. ENFIM, VAMOS VOLTAR PRO "REPEGE!" 

CAIN é um jogo com diversas inspirações e acho que pela introdução da pra ter uma vibe de quais, mas o autor deixa explicito a inspiração em diversos jogos e animes como: Jujutsu kaisen e Persona.

E é além de um jogo onde os jogadores lutam com abominações feitas de trauma humano, um jogo de investigação.

AS REGRAS são simples... 

Os jogadores focados em perseguir rumores ou vestígios de um monstro sobrenatural, um pecado, confrontá-lo em uma cena climática e extremamente violenta. Os jogadores, chamados exorcistas, vão em uma caça.

• Um jogador será o Administrador (Admin) (É o mestre nesse caso), que irá configurar a história e o local das caçadas, interpretar todos os NPCs, decidir o
local e definir as cenas, e interpretar o antagonista, o Pecado.

• Pecados são seres extremamente perigosos e violentos, facilmente capazes de pulverizar um humano
com suas inúmeras habilidades sobrenaturais. No entanto, eles nascem de traumas humanos e descobrir e desvendar os mistérios que cercam seu nascimento pode ajudar a enfraquecê-los.

• Os exorcistas têm tempo limitado para localizar e executar um pecado antes que seu poder crescente faça a situação sair do controle

• Após o término de uma sessão, os jogadores refletem sobre a
sessão e seus personagens podem ganhar experiência e melhorar suas habilidades e poderes.

• Após o término de uma caçada, os exorcistas (se sobreviveram) serão pagos e terão a chance de aumentar a sua classificação.

E assim por diante.  

Sendo um jogo muito rápido e simples ele utiliza de D6, que é nada mais que um dado de seis lado.

Para fazer uma jogada de ação, um jogador rola um número de
d6s (dados de seis lados), Adicione até 3d6 para a
habilidade de um personagem em uma ação. As habilidades descrevem o quão bom um personagem é
em geral em um tipo de atividade, como aptidão física ou investigação.

Existem ações arriscadas e ações difíceis que determinam o qual difícil é o que o jogador deve fazer e o quão alto deve ser o resultado do dado para se obter sucesso. 

e assim como em Vampiro a mascara você NÃO soma o resultado de todos os dados, você só precisa saber se um dos D6s deu um resultado de 1 a 6.
Qualquer dado rolado que de 4 ou mais é um sucesso. Rolagens de ação com pelo menos um sucesso atingem seu objetivo. Você pode conseguir ganhar sucessos extras em certas circunstâncias, e em outras um sucesso só é obtido em um 6.


TALISMÃS

Às vezes, as ações são mais complicadas e não podem ser resolvidas em uma jogada. Neste caso, este jogo faz uso de talismãs, rastreadores simples que representam esses desafios mais complexos.

Talismãs em CAIN são marcadores de progresso usados para rastrear tarefas complexas que exigem múltiplas ações ou rolagens para serem concluídas. Funcionam como uma ferramenta narrativa e mecânica para dar clareza e tensão a desafios prolongados.

Talismãs são Relógios Narrativos
  • Segmentos (traços/slashes) que representam progresso ou retrocesso em uma meta.
  • Exemplos: Desarmar uma bomba, perseguir um inimigo, investigar uma conspiração, gerenciar recursos limitado
Como Funcionam:
  • Rolagens: Cada sucesso em uma ação adiciona um traço ao Talismã.
  • Dificuldade: Ações difíceis reduzem traços (ex: 2 sucessos → 1 traço).
  • Conclusão: Quando o número de traços necessários é atingido, a tarefa é resolvida (positiva ou negativamente).
Tipos Comuns:
  • Simples (1-2 traços): Tarefas rápidas (ex: abrir um cofre).
  • Médio (3-4 traços): Desafios moderados (ex: negociar com um líder hostil).
  • Complexo (5-6 traços): Missões demoradas (ex: construir um esconderijo).
Especiais:
  • Tensão (ex: contagem regressiva para um desastre).
  • Corrida (dois Talismãs competindo, como "fuga vs. perseguição").
  • Recursos (ex: munição, suprimentos).
Características Chave:
  • Públicos: Todos veem o Talismã, aumentando a tensão.
  • Descritivos, Não Prescritivos: Nomeie-os com temas imersivos (ex: "Sussurros do Abismo" em vez de "Desativar Armadilhas").
  • Flexíveis: Seu tamanho pode mudar conforme o contexto (ex: um incêndio reduz um Talismã de 5 para 3 traços).
Quando Usar:
  • Apenas para tarefas complexas ou dramáticas (não para ações simples).
  • Exemplos clássicos: combates prolongados, investigações, fugas, gerenciamento de crises.

Sobre regras não tem mais muito oq resumir, o jogo é basicamente isso, rolem dados, coloquem os marcadores de tempo ( talismãs) e se divirtam... mas como e com oq ?

Bom, os jogadores como eu já disse, são exorcistas...

Seu exorcista é alguém que nasceu com uma alta concentração de graça, um fenômeno misterioso que permite aos humanos manifestar poderes psíquicos, extraídos principalmente do poço de pensamentos e emoções obscuros e subconscientes enterrados profundamente na psique humana.
Todos os humanos têm uma pequena quantidade de graça inata, mas em seu corpo, ela impregna sua carne como uma toxina potente. Seus altos níveis de graça lhe deram a habilidade de ver pecados
e manifestar blasfêmias, fenômenos psíquicos poderosos.


Seu exorcista é composto de três partes:
• suas habilidades
• sua agenda
• suas blasfêmias.

Habilidades
Existem dez básicas:
Força, Condicionamento, Coordenação, Disfarce,
Interface, Vigilância, Investigação, Autoridade, Negociação e Conexão

Há uma habilidade especial, PSIQUE. Essa habilidade aumenta por si só e governa o uso de seus poderes psíquicos.

O que exatamente cada uma dessas habilidades é responsável por fazer? ai você quer muito de mim né 

já precisei traduzir e resumir 150 paginas, habilidades são habilidades poxa, como em qualquer RPG é oq você usa par fazer coisas mundanas, destrancar portas ate tentar convencer um guarda que você não estava roubando e etc.

AGENDA

Sua agenda descreve as motivações do seu personagem, seu papel no grupo e a maneira como ele aborda o mundo. Funciona quase como se fosse um arquétipo. ao contrario de D&D em que existem classes e você segue subindo de nível em uma classe, aqui você pode ser qualquer tipo de nóia e as agendas te ajudam a interpretar o seu personagem de uma maneira mais abrangente ao contrario de tentar te colocar em, uma categoria especifica. 

E tem algumas funções também: 

Como ajudar a ganhar experiencia, te dar certas habilidades a mais e recursos que vão ajudar nas missões dos personagens.

Entre as missões, você também pode trocar agendas se você sentir que uma nova agenda se encaixaria no seu personagem. Isso pode ser devido a uma experiência dentro da missão, ou só porque você sente que sua agenda atual não se encaixa com seu personagem.

existe uma lista de agendas para seu personagem seguir.... não, eu não quero listar todas elas...


BLASFÊMIAS 

são os fenômenos psíquicos com os quais você foi abençoado (ou amaldiçoado). 

A manifestação da blasfêmia é espontânea e não segue nenhum padrão específico, exceto por tender a aparecer no final da adolescência. Porém, os fenômenos que se manifestam podem ser classificados em alguns tipos. São habilidades sobrenaturais extremamente poderosas que permitem aos usuários ultrapassar os limites humanos. 

Esses poderes são criados por uma alta concentração de Graça, uma força desconhecida que faz com que uma semente do pecado — um pequeno tumor em forma de figura angelical ou demoníaca — se manifeste no cérebro (ou, raramente, no coração). Acredita-se que essa semente seja a fonte desses poderes. 

As blasfêmias foram categorizadas em doze tipos típicos pelos pesquisadores da TEMERITY.

A aparência e a sensação de cada blasfêmia podem variar amplamente entre os usuários. Um usuário de fluxo (aquele que manipula o tempo), pode usar movimentos simples das mãos para executar seus rituais, ou pode confiar em um implemento físico como uma faca ou uma ampulheta.

As blasfêmias são as seguintes:

I. Tensão:

"Projeta um campo psíquico pontual de incrível densidade e durabilidade. Isso geralmente assume a forma de uma superfície metálica brilhante, visível apenas para os psiquicamente sensíveis."

Projeta campos de força poderosos para bloquear, cortar ou aprisionar.

II. Ardência: 

"Manipular energia potencial para criar flashes de calor ou frio extremos. A mais potente e perigosa das blasfêmias - para os outros e seu usuário."

Manipula energia potencial em destruição furiosa

III. Fluxo: 

"Manipule a direção e o fluxo do próprio tempo."

Aproveita o fluxo e refluxo do tempo.

IV. Vetor:

"Imbuir objetos ou seres vivos com uma explosão repentina e brusca de velocidade."

Imbui qualquer coisa que você tocar com uma forte explosão de velocidade.

V. Portão: 

"Manipule o espaço como um escultor trabalha com argila."

Manipula o espaço como um escultor trabalha com argila

VI. Sufocar: 

"Suprima as propriedades inatas do universo. Minta para Deus."

Suprime propriedades inatas de coisas, como atrito, som ou luz.

(Não vou explicar mais, fique curioso)

VII. Sussurro:

Sua sombra fala com você. Ela conhece o futuro...

VIII. Editar:

"A maneira como as coisas são não é a maneira como elas tinham que ser. Você pode escolher, filtrando os fios de possibilidades e convidando-os a se fundirem com o mundo real."

Mude a si mesmo, o mundo ou os outros puxando de diferentes realidades possíveis

IX. Vincular:

"Com a vontade de quem a usa, até mesmo os Pecados podem ser controlados, vinculados a talismãs especialmente preparados em forma espiritual."

Amarre pecados fracos ao seu serviço e use-os como servos ou armas.

X. Excursão:

Separe corpo e alma, percepção e carne

XI. Palácio: 

O conteúdo da sua mente é um lugar tangível que você pode visitar

XII. Simpatia:

"Os humanos deixam impressões em tudo que tocam. Você pode fazer mais do que tocar."

Puxe as conexões inatas com ferramentas ou objetos humanos.


Falamos Sobre os exorcistas(os jogadores), e sobre as regras básicas, agora... a parte mais interessante para os Admins de plantão:


 

PECADOS:

Os pecados são as falhas da humanidade manifestadas. Normalmente, eles aparecem quando alguém com níveis naturalmente elevados de graça sofre um evento traumático, fazendo com que a enxurrada de emoções expanda rapidamente seu potencial psíquico para níveis que seu corpo e mente não conseguem suportar, fazendo com que seus poderes se deformem ou até se libertem do corpo.

Em essência, os pecados se manifestam quando o CAIN não consegue localizar um exorcista potencial a tempo. É dever do CAIN conduzir esses indivíduos, e cada pecado representa uma falha em seu propósito. A manifestação dos pecados é muito rara na sociedade em geral, embora, de maneira preocupante, essa taxa – e a porcentagem de humanos afetados pela graça em geral – esteja aumentando lentamente, mas de forma inexorável com o passar do tempo.

A maioria das pessoas não consegue ver os pecados, embora alguns sejam parcialmente visíveis para os humanos desprovidos de graça, que acham difícil processar essa informação. Os humanos sempre podem sentir a presença dos pecados, mesmo sem vê-los, embora possam descrevê-los como fantasmas, espíritos malignos ou presenças malévolas.

Os pecados assumem uma das três formas: 

  • Forma I/Desmembrado:

O tipo mais comum, um pecado desmembrado atua livremente em relação ao seu hospedeiro, sendo um ser psíquico manifestado que age com suas próprias necessidades e desejos. 

  • Forma II/Fundido:

Um pecado fundido se incorporou ao corpo ou cadáver de seus hospedeiros humanos, formando um ser amalgamado. 

  • Forma III/Atado:

Uma forma rara que ocorre quando um humano ou exorcista é capaz de controlar e comandar um pecado do tipo I ou II. 

TIPOS:

I. OGRO

Enormes, deformados e terrivelmente poderosos, os ogros são um tipo comum de pecado que, no entanto, é bastante perigoso em comparação com outros.
Os ogros nascem do sentimento de inadequação, fracasso, vergonha, ódio de si mesmo ou simplesmente de um profundo desejo de miséria. Quando alguém com sensibilidade psíquica cai em um profundo abismo de aversão e desesperança, um ogro começa a se formar em sua psique e cria raízes.
Os ogros comumente se manifestam em:

  • Pessoas esmagadas pela vida – bullying, dívidas, excesso de trabalho, etc.
  • Pessoas que sofrem de um profundo ódio existencial por si mesmas
  • Pessoas lidando com um luto extremo


Os ogros são quase sempre extremamente grandes, fortes e corpulentos, exibindo uma aparência monstruosa e deformada, frequentemente refletindo a baixa autoestima de seus hospedeiros. Quando fundidos com um hospedeiro, podem parecer uma versão piorada ou "mais feia" de si mesmos, conforme seu próprio julgamento. A mera presença de um ogro suga a energia e a vida de um ambiente, mesmo que humanos comuns não possam vê-lo, abaixando a temperatura. Eles estão associados ao frio, névoa, lama e mau tempo. Em combate, são extremamente fortes e duráveis, capazes de regenerar rapidamente de seus ferimentos, rasgar um humano ao meio e ignorar até mesmo punições extremas.

Os ogros são incomuns por serem extremamente antissociais, autodepreciativos e avessos a conflitos para pecados, geralmente apenas querendo ser deixados em paz. É extremamente raro que ogros se manifestem postumamente e, tipicamente, são muito emocionalmente ligados aos seus hospedeiros. Eles costumam ser codependentes e podem passar o tempo atormentando ou confortando seu hospedeiro, às vezes ambos, preferindo empurrar eles e aqueles ao seu redor para comportamentos autodestrutivos ou uma profunda letargia.


II. ÍDOLO

Serenos e encantadores, os ídolos irradiam uma beleza e elegância de outro mundo. Ao contrário de outros pecados, possuem a habilidade única de serem visíveis aos desprovidos de graça e frequentemente assumem forma humana. Os ídolos nascem do desejo humano básico de ser querido e amado. Por isso, às vezes são considerados os mais benignos em suas intenções. No entanto, assim como outros pecados, sua manifestação explora o lado sombrio da psique humana e geralmente leva seus hospedeiros a atos maiores de vaidade e controle.

Os ídolos comumente se manifestam em:

  • Atores, cantores ou artistas fracassados
  • Pessoas que sofrem de uma extrema falta de realização
  • Pessoas que foram abandonadas ou que carecem de qualquer conexão ou amor humano

Ídolos geralmente assumem uma forma humana. Podem aparecer como alguém desejado por seus hospedeiros: o parceiro romântico ideal, uma figura parental ou um melhor amigo. Quando fundidos com seus hospedeiros, podem transformá-los em versões “ideais” e mais perfeitas de si mesmos, geralmente ressaltando as características que o hospedeiro considera desejáveis e eliminando aquelas vistas como indesejáveis. Possuem uma beleza divina e etérea que pode ser impressionante para os humanos, especialmente para os desprovidos de graça. Quando encurralados ou quando desejam exibir seu poder, os ídolos são capazes de assumir outras formas, ainda mais terríveis.

Ídolos irradiam carisma e, diferentemente dos outros pecados, atraem as pessoas para si, geralmente se reunindo em um culto massivo. Suas vozes e aparências são hipnotizantes para os desprovidos de graça, e eles são capazes de emitir comandos ou sugestões que os humanos acham quase impossíveis de ignorar. Podem ser encantadores, divertidos e não toleram de forma alguma não serem o centro das atenções. Em seu pior estado, representam os piores aspectos do amor e do desejo – controle absoluto, quase sádico, e egoísmo.


III. CÃO DE CAÇA


Ferozes e violentos, os hounds ( ou "cão de caça" em português )são pecados selvagens e extremamente perigosos, a personificação da fúria. Eles nascem de um desejo fervente de vingança ou de justiça. São definidos principalmente por um profundo ressentimento ou raiva que, às vezes, é generalizado, mas geralmente é direcionado a uma pessoa específica ou grupo de pessoas, na forma de um rancor. Quando a raiva não processada de uma pessoa psicologicamente sensível ferve e não pode mais ser contida, um hound nasce.

Os hounds se manifestam comumente em:

  • Vítimas de assassinato
  • Alguém que sofreu uma profunda injustiça por parte de alguém que detém poder sobre ele – como um senhorio, banco ou chefe
  •  Alguém que foi profundamente prejudicado, intimidado ou abusado por uma pessoa específica ou grupo de pessoas

Hounds são pecados ativos, em constante movimento, que se contorcem ou espasmam com uma raiva mal disfarçada. Frequentemente, assumem uma forma animalística e podem exibir comportamentos típicos de animais, como correr em quatro patas e morder, mesmo que apresentem uma aparência humanoide. Geralmente, são esbeltos, extremamente rápidos e fortes. Os humanos têm um medo inato deles e podem sentir sua presença mesmo sem vê-los. As vítimas sobreviventes costumam descrever uma sensação de terror primordial, como se estivessem sendo caçadas por um animal selvagem.

Hounds são, de longe, os pecados menos comunicativos, às vezes exibindo apenas um nível de inteligência animal, e existem principalmente para caçar, mutilar e matar. Em alguns momentos, podem agir de forma astuta, perseguindo ou esperando o momento certo para atacar suas vítimas; mas, na maioria das vezes, ao fixarem uma vítima, avançam impiedosamente, rompendo todos os obstáculos, rasgando tudo até que seu alvo seja dilacerado ou até que se extingam. Hospedeiros fundidos com hounds demonstram uma força, velocidade e durabilidade incríveis, além de frequentemente apresentarem temperaturas corporais extremamente elevadas. Eles podem exibir mania extrema, tendências violentas e inquietação.


IV. CENTOPEIA


Os pecados de centopeia têm uma reputação tão horrível e putrifica que são evitados sempre que possível pela maioria dos exorcistas mais experientes. Infamemente, eles possuem um potencial extremamente elevado para causar um evento de morte em massa, mesmo antes que ocorra um evento de pecado. As centopeias nascem do desejo das pessoas de escapismo através da morte. Elas se manifestam quando uma pessoa é empurrada a um ponto em que começa a fantasiar um mundo no qual ocorre um desastre tão terrível que a salva de suas circunstâncias. Frequentemente, esse desejo vem acompanhado de uma profunda misantropia e ódio pela sociedade em geral. Ninguém consegue rastrear sua origem de forma confiável, e elas podem se manifestar em praticamente qualquer pessoa – trabalhadores de escritório, artistas, estudantes, desabrigados, chefes de grandes corporações, donos de lojas de esquina – qualquer um.

Centopeias são catástrofes manifestadas, nascidas das imagens mais sombrias da psique de seus hospedeiros. Elas existem apenas para causar uma violência e morte tão horríveis que as preocupações anteriores dos hospedeiros evaporam. Como o próprio nome indica, geralmente se manifestam como abominações insetoides, assumindo todas as características do que um “monstro” deveria ser. Sua principal característica física identificadora é o seu veneno, que é hostil à vida humana e cria um problema (muito) rapidamente crescente para os exorcistas.

Centopeias são a manifestação do ódio. Elas odeiam o mundo, odeiam os humanos e odeiam seu hospedeiro, especialmente por tê-los chamado à existência com seus mesquinhos desejos e vontades. Tudo o que fazem é permeado de rancor. Contudo, são extremamente protetoras de seus hospedeiros – desejando que estes vivam para testemunhar os horrores que elas desencadearam no mundo. Dado tempo e espaço suficientes, uma centopeia eliminará toda a vida de seu domínio, até que reste apenas o seu hospedeiro. Teorizasse que, então, ao contrário de outros pecados, elas se desmanifestariam por conta própria. Isso nunca ocorreu, pois todos os pecados de centopeia possuem uma taxa de execução registrada de 100%.


V. SAPO


Sapos são pecados astutos e avarentos, com um padrão de comportamento muito único. Eles são, de longe, os pecados mais inteligentes e apresentam oponentes enigmáticos para a maioria dos exorcistas. Sapos nascem da privação e das necessidades materiais não atendidas. Portanto, ao contrário da maioria dos outros pecados, são extremamente orientados por objetivos. Uma vez manifestados, sua necessidade primária é adquirir o máximo de riqueza material possível para seus hospedeiros. Eles se deleitam na ganância, levando seus hospedeiros a níveis ainda mais espetaculares de excesso.

Sapos comumente se manifestam em:
  • pessoas que sofrem de grande insegurança habitacional, de emprego ou alimentar
  • pessoas que são exploradas no trabalho
  • pessoas com dívidas financeiras esmagadoras

Sapos são pecados corpulentos, mas surpreendentemente rápidos, com um grande grau de destreza manual. Frequentemente, possuem línguas preênseis ou membros com articulações duplas, e transmitem essas características para quaisquer hospedeiros com os quais se fundem. São capazes de se espremer por espaços minúsculos e saltar grandes distâncias. As bocas escancaradas dos sapos possuem propriedades de expansão de espaço e são capazes de armazenar uma quantidade irreal de material físico – em alguns casos, o equivalente a vários cômodos. Todos os sapos exalam um odor forte, embora nem totalmente desagradável – algo entre limpador de carpete e um perfume caro.

Diferentemente de outros pecados, que normalmente desejam lutar ou fugir dos exorcistas, os sapos gostam de pegá-los em conversa para se vangloriar ou debater verbalmente. São pecados astutos, de língua afiada, com uma predileção pela fala e tendem a ser espirituosos ou encantadores, possuindo um bom senso de humor. Parecem desfrutar do que fazem e se deleitam com o excesso tanto quanto seus hospedeiros – embora, geralmente, sejam extremamente impacientes e possam ser cruéis com hospedeiros lentos ou relutantes.


VI. LORD


Lords são pecados justos e moralistas, movidos por um profundo e irracional senso de propósito e dano moral. Nascem de um sentimento profundo de perda. Isso frequentemente ocorre quando a vida de alguém é alterada de forma irreversível por uma tragédia ou infortúnio – como doença, morte ou acidente. O Lord é o desejo manifestado de voltar no tempo e retornar ao mundo como era antes da tragédia. Eles constroem um reino, uma dimensão-prisão elaborada, onde a realidade interna se adapta aos caprichos dos hospedeiros, muitas vezes retornando-os a um tempo ou lugar anterior à tragédia, mas, eventualmente, os levando a atos cada vez maiores de paranoia e crueldade contra aqueles que ficam presos, em uma tentativa de nunca permitir que suas vidas mudem novamente.

Os Lords se manifestam comumente em:

  • Pessoas que perderam entes queridos por causa de doença ou acidente
  • Pessoas cujas fortunas e posições na vida mudaram drasticamente
  • Pessoas que foram impactadas e alteradas permanentemente por doença, lesão ou acidente

Lords são figuras poderosas e imponentes que se apresentam como a personificação arquetípica de um “guardião” para seus hospedeiros, às vezes manifestando-se como uma figura de autoridade, como um soldado ou policial, e outras vezes como algo mais divino, como um deus ou um anjo. Possuem uma armadura extremamente resistente e são combatentes excelentes, capazes de afastar com facilidade quaisquer ameaças percebidas à nova ordem que impõem.

Lords são extremamente justos e moralistas. Ao contrário de outros pecados, justificar seu próprio comportamento é de grande importância para eles. Para o Lord, seu reino é uma versão melhor e mais justa da realidade, e sua construção é um presente para os novos habitantes. Eles podem expressar seu comportamento e as regras do novo reino na linguagem da religião ou da lei, conforme julgado adequado por seus hospedeiros. Geralmente, são ponderados, educados e refinados em seu modo de agir e falar, considerando seus hospedeiros como o legítimo soberano e mestre do novo reino, e tratando quaisquer intrusos como um incômodo. No caso de um hospedeiro relutante, eles frequentemente “graciosamente” aceitam o papel de regente e governam no lugar de seus hospedeiros.


BASICAMENTE, é isso meu povo, apenas uma leve jogada de ideias aqui para despertar curiosidades sobre esse jogo maravilhoso. Eu poderia valar sobre os pseudopecados, Imagos, Vinculadores, errantes outras facções o que realmente é a instituição CAIN... MAS... eu não vou.

São belíssimas 150 paginas que valem a pena serem lidas, são regras super básicas e dinâmicas pra se fazer um personagem e jogar uma partida no mesmíssimo dia.

Poderia passar horas elogiando a arte de Tom Bloom e falando mais sobre esse novo jogo, mas eu só vim aqui provoca-los e ir embora, CAIN esta disponível para compra na pagina do itch.io do autor e custa a bagatela de 9,99 DOLETAS, isso mesmo... dólares. o que é caro pra caralho pra um pdf ( se custar 00,01 real já é caro demais pra qualquer coisa) e como alguns sabem eu sou a favor da distribuição da cultura para qualquer pessoa nesse planeta terra. 

O que eu quero dizer com isso? vocês tem meu e-mail pra contato e eu possuo esse jogo maravilhoso e uma mão lava a outra. 

Não entendeu ainda ? 

Eu jamais recusarei compartilhar aquilo que possuo se isso beneficiar outras pessoas, especialmente quando se trata de promover e enriquecer as artes e culturas em regiões que, por limitações financeiras, não têm acesso a tais recursos. Acredito que a disseminação da cultura e do conhecimento é um direito fundamental, capaz de transformar vidas e impulsionar o desenvolvimento social, e por isso estou sempre disposto a contribuir para que mais pessoas possam se conectar e se inspirar por meio da arte.

Não sacou o que eu quero dizer? Manda um salve se ficou interessado no RPG. só isso...

Caso você não me conheça e parou nesse blog de paraquedas AQUI você encontra todas as minhas redes antissociais e verifica lá um pouco mais do que eu faço. eu vos deixo por aqui, espero que tenham se interessado pelo jogo e vão lá dar um apoio pra esse autor maravilhoso e que desenha muito fodamente.

ATÉ A PROXIMA!



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